在刚刚舍弃的WePlay2024上,游民星空和诸多媒体同业们共同对《百日战纪-最终驻扎学园-》的缔造团队进行了采访。这部由小高和刚和打越钢太郎共同打造的作品可谓成绩了不少玩家的期待。那么,本作究竟是怎么的盘算念念路?小高和刚放飞自我式的脚本创做念路是否会再现?诸多问题,请见以下采访确定。
打越钢太郎(中)和小高和刚(右)在WePlay参加舞台活动
Q:《百日战纪-最终驻扎学园-》在招揽《弹丸论破》系列特点的同期,又有哪些转换和改动呢?
小高和刚:《弹丸论破》是咱们与小松崎类憨厚以及音乐各人高田雅史共同打造的,具有独有立场的游戏。《百日战纪-最终驻扎学园-》同样延续了这一立场。
相关词,最大的不同之处在于,《百日战纪-最终驻扎学园-》仍是从一款地谈的叙事冒险游戏转型,融入了计谋扮装演出游戏(SRPG)的元素。尽管如斯,我不错保证,《百日战纪-最终驻扎学园-》在剧情上不仅不失色于《弹丸论破》,甚而有所特出。请群众对这款游戏保抓期待。
站群论坛Q:咱们拖沓到《百日战纪-最终驻扎学园-》的接触系统与《弹丸论破》大相径庭。您能否陈述一下缔造团队在打造这一接触机制时的履历?在缔造进程中遭遇了哪些难题,又是怎么克服这些难题的?
小高和刚:谈到游戏的SRPG元素,咱们专诚找到了在这一鸿沟有着丰富训戒的Media Vision团队,与他们合营缔造。《百日战纪-最终驻扎学园-》的中枢并不在于接触机制,本色上,我是在游戏玩法确定之前就仍是完成了脚本的创作。不外,我自后发现这个脚本与SRPG的接触机制很是契合,因此最终决定罗致这种玩法。
Q:在《百日战纪-最终驻扎学园-》的盘算理念中,您最但愿玩家体验到什么?游戏的中枢玩法是怎么确定的?
小高和刚:《百日战纪-最终驻扎学园-》的盘算理念是让玩家体验到丰富多彩的剧情道路。每一条剧情线齐旨在带来全新的感受,甚而让玩家嗅觉我方在玩不同的游戏。许多笔墨冒险游戏在通关一个结局后就舍弃了,但《百日战纪-最终驻扎学园-》能在每次游玩时提供全新的故事线,这即是咱们游戏的中枢玩法。
因此,《百日战纪-最终驻扎学园-》的文本量很是宽阔,咱们在进行土产货化时遭遇了许多难堪。天然许多土产货化团队对《百日战纪-最终驻扎学园-》的土产货化职责感酷爱,但看到文本量后,他们遴荐了毁灭。因此,游戏的许多讲话版块未能竣事土产货化。
Q:在《百日战纪-最终驻扎学园-》的缔造进程中,小高憨厚和打越憨厚是怎么换取和和洽互相的目标,以达到意见上的均衡呢?
小高和刚:咱们之间的交流有点像心灵感应(笑)。主若是通过看法交流,这样就能无声地传递咱们的目标给对方。
打越钢太郎:在名堂中,小高憨厚主要认真构建故事的合座框架,而我则认真在这个框架下发展具体的分支内容。天然咱们之间偶尔会有不同的意见,但咱们会以小高憨厚设定的合座框架为基础,小高憨厚也会尽量幸免干豫我认简直部分。咱们的合营形势梗概就是这样。
Q:在《百日战纪-最终驻扎学园-》这部新作中,小高憨厚和打越憨厚初次尝试了多结局叙事结构,能否共享一下你们是怎么构建这个故事框架和剧情发展念念路的?
小高和刚:在咱们之前的作品中,15名高中生在校园中解谜和接触的故事仍是为东谈主熟知。我认为,咱们不仅不错盘算不同的谜题,还不错创造各样的剧情分支。不管是爱情、恐怖如故冒险,各式情节齐不错在不同的故事线中并行发展,从而产生不同的结局,让所有这个词故事愈加别有洞天。因此,咱们决定创作一个领有多个结局的作品。不外,咱们拖沓到日本玩家可能更偏好单一线性的故事。
现在,我只想对中国玩家显现,《百日战纪-最终驻扎学园-》领有宽阔的剧情量和浩繁的结局,但愿群众对这部作品充满期待。以及《百日战纪-最终驻扎学园-》的宽阔文本量实在不行能不依赖AI来完成,但此次咱们切身创作了每一条分岔道路,插足了大批的心血。
关于玩家来说,并不条目体验所有的结局。如果玩家在达到某个结局后感到知足,完全不错遴荐住手游戏。
Q:在《百日战纪-最终驻扎学园-》的脚本创作中,小高和刚先生与打越钢太郎先生是否出现过不合?这些不合是怎么惩处的?
打越钢太郎:在脚本创作进程中,咱们如实会有不合。当换取无法惩处这些不合时,咱们会以“小魁岸憨厚”的意见为主,以此来推动剧情的发展。
Q:《百日战纪-最终驻扎学园-》被Too Kyo Games视为倾尽全力的“集大成之作”,小高和刚先生是基于怎么的计议,决定在这部作品中加入之前未始尝试过的SRPG玩法呢?
小高和刚:正如我之前提到的,咱们的作品以干戈和接触为中枢,需要15个扮装同期参与接触。那么,怎么让这15个扮装齐能在战场上展现我方呢?SRPG玩法不祥同期容纳这样多扮装,让他们齐能在战场上施展作用。因此,咱们最终遴荐了SRPG玩法。
Q:小高和刚先生曾提到,《百日战纪-最终驻扎学园-》的企齐整度被中止,但您驯服“这完全会是一款风趣的游戏”,并决定不时缔造。您为何对这部作品的企划如斯自信?
小高和刚:如实,《百日战纪-最终驻扎学园-》的企划曾被中止,游戏系统也履历了透彻的重制。然则,“15个高中生的接触”是这个作品的中枢。即使需要重做,咱们也保留了这个中枢内容。
企划中止后,咱们念念考了怎么让这个游戏不时缔造。咱们的论断是:要创造出别东谈主无法复制的作品。什么是别东谈主无法复制的呢?那就是我和打越的脚本,咱们的脚本犀利常独有的。
如果咱们不祥将宽阔的剧情量融入游戏中,制作出一个只好咱们才气制作的游戏,《百日战纪-最终驻扎学园-》的企划就能告捷,哪怕这个进程充满挑战。
Q:《百日战纪-最终驻扎学园-》同样以学校为配景,学校对小高憨厚来说有什么终点之处?
小高和刚:我齐在玩游戏了,为什么还要操作大叔大妈这样的扮装呢?(笑)
从年齿角度来看,我认为高中时间是每个东谈主成长最快的阶段,在《弹丸论破》中亦然如斯。说真话,大叔大妈们仍是不会成长,也不会改动了。
Q:小高憨厚的作品老是围绕校园接触张开,您如安在每部作品中齐注入簇新感?
小高和刚:即使故事老是围绕校园接触,只须扮装不同,总会有新的故事和情节出现。如果新作品中出现了与以往相通的情节,那么这个新故事就不会风趣。因此,在创作进程中,我从未计议过这个问题。只须故事本人充足风趣,它天然就会显得新颖。
Q:关于“弹丸论破”系列的粉丝来说,《百日战纪-最终驻扎学园-》中有哪些元素会让他们以为“这恰是我心爱的脚本”?
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小高和刚:天然是扮装和故事的发展。
在制作《百日战纪-最终驻扎学园-》的进程中,我认信得过定故事框架中每个分支的鼓舞场所,然后由小高憨厚认真编写具体的故事内容。在鼓舞到关节节点后,我会请打越憨厚以科幻演义的立场,让扮装间发生的故事愈加风趣。
如果以群众心爱的《弹丸论破》为例,打越憨厚在《百日战纪-最终驻扎学园-》中不仅要写出A扮装杀死B扮装后的剧情,还要写出A扮装和B扮装恋爱后的剧情,我老是这样“为难”打越憨厚。《百日战纪-最终驻扎学园-》中就会出现这样的不合点,然后游戏剧情就会进入不同的道路。
Q:有东谈主认为“弹丸论破”系列最有冲击力的地方在于,大部分扮装齐会迎来摧残的气运。《百日战纪-最终驻扎学园-》的故事是否会延续“弹丸论破”系列的故事基调?小高憨厚是怎么看待笔下扮装所履历的摧残气运的?您是怎么预想这样多风光处刑形势的?这些处刑形势的灵感开头是什么?
小高和刚:东谈主终究会故去,是以在我写脚本时,扮装迎来示寂犀利常重大的事情。我在写扮装剧情时会念念考,扮装会在何时故去。
打越钢太郎:在《百日战纪-最终驻扎学园-》中,东谈主如故会故去。但请群众坦然,剧情分支中肯定有一条能让你重视的扮装存活的旅途。在这条剧情线中,他们将活跃并迎来圆满的结局。因此,就像我之前提到的,玩家们只须找到这条剧情线,然后把这条线看故意目中的真结局就不错了。
Q:对中国玩家有什么想说的吗?
小高和刚:请群众不要再在微博上留言“放飞小高”了。(笑)
打越钢太郎:《百日战纪-最终驻扎学园-》的故事很是风趣,SRPG部分也同样风趣,简直很但愿群众能体验这部作品。《百日战纪-最终驻扎学园-》有许多种结局,群众不错去尝试通关所有的结局,但以“某个结局就是对我而言的最完整结局”的心态去体验这款游戏,是最佳的。然后,我但愿群众在游玩时,也能和同样在玩《百日战纪-最终驻扎学园-》的一又友共享我方心爱的故事线,谢谢群众。